Un evento ludico e una guida turistica ludica che è anche un’applicazione per smartphone, per esplorare luoghi e storie della città e del territorio di Sassari. È Guilt Sassari il progetto ideato e realizzato da Tamalacà, in collaborazione con Abinsula e promosso e finanziato dal Comune di Sassari e dalla Fondazione di Sardegna.

 

Dopo l’esperienza dello scorso anno, Guilt Sassari che è assieme un progetto, un gioco, una caccia al tesoro ritorna in città il 27 maggio in piazza d’Italia in occasione della Giornata Mondiale del Gioco. Quest’anno, però, ci sarà di più, perché oltre alla storia-enigma che verrà giocata in occasione dell’evento del 27 maggio, l’applicazione che sarà rilasciata il 30 luglio negli “app store digitali” conterrà anche una seconda storia-enigma ambientata all’Argentiera.

 

L’iniziativa è stata presentata questa mattina a Palazzo Ducale alla presenza del sindaco Nicola Sanna, dell’assessora alla Cultura Raffaella Sau, di Elisa Ghisu per Tamalacà, di Manlio Longinotti per Abinsula quindi di Gian Pietro Fais e della dirigente dell’istituto Canopoleno Vanna Contini che collaboreranno all’evento con la presenza di alcuni insegnanti per sperimentare con una modalità innovativa la possibilità di integrazione dei bambini con problemi di autismo.

 «Una manifestazione che si innesta all’interno di un ricco maggio sassarese – ha detto il sindaco Nicola Sanna – un’occasione per scoprire le caratteristiche culturali, storiche e turistiche della nostra città in una maniera ludica. Un gioco che aiuta a scoprire Sassari e che, attraverso un insieme di principi da rispettare, ci ricordano come ci si possa divertire e crescere anche come cittadini nel rispetto delle regole».

«Un gioco in grado di mettere assieme tanti aspetti – ha aggiunto l’assessora Raffaella Sau – e che presenta grandi potenzialità. Si crea uno strumento che è assieme valorizzazione della città e del territorio e che si rivolge ai cittadini e ai visitatori».

 

IL GIOCO. Le squadre, composte da adulti e bambini di età compresa tra i 6 e i 12 anni, si ritroveranno nel salotto buono di Sassari, ai piedi del monumento, alle ore 9,45 e tutti, per giocare, dovranno avere a disposizione uno smartphone connesso a Internet, in grado di leggere i “QR Code” e una grande dose di intuito.

«Quest’anno il gioco è stato completamente digitalizzato – ha spiegato Elisa Ghisu di Tamalacà – e sarà possibile giocare sia il 27 maggio che il 30 luglio. Vuole essere l’occasione per riproporre la storia della nostra città con un meccanismo diverso».

«Il gioco è stato migliorato – ha aggiunto Manlio Longinotti – e sono stati digitalizzati alcuni aspetti del gioco che lo scorso anno erano prove pratiche. La vera novità è rappresentata dalla app che sarà disponibile a luglio, attraverso la quale sarà possibile scoprire l’Argentiera».

 

Saranno quindi le squadre a dare il via a una appassionante indagine volta a individuare il responsabile di un insolito furto avvenuto il 28 maggio 1966. Il gioco si basa, infatti, su un misterioso antefatto, che verrà consegnato alle squadre di giocatori prima dell’inizio dell’indagine ludica.

 

«Sono le 12.30 e nello storico caffè Rau l’aria è molto tesa: si sta svolgendo la finale del tradizionale torneo di mariglia e il locale è pieno di persone che assistono con il fiato sospeso alla partita che vede Salvatore e Alfredo contrapposti a Pietro e Francesco. Siamo alle ultime battute e Pietro e Francesco stanno vincendo. Gli spettatori – molti dei quali hanno scommesso sul risultato – partecipano alla gara con incitamenti e sfottò. Ad un certo momento, complice l’alcool, la situazione degenera: qualcuno afferma che la partita è truccata e il clima si surriscalda. Nella confusione generale spariscono alcune carte. La partita è interrotta! I proprietari del locale, per sedare gli animi, chiamano la polizia che subito interroga i presenti per far luce sull’accaduto e capire chi abbia fatto sparire le carte. Saltano fuori i nomi di molti possibili colpevoli e alcuni ricorrono con maggiore frequenza…».

 

Ai giocatori, invitati ad aiutare la “polizia” nella risoluzione del delicato caso, verranno consegnate anche alcune carte con gli identikit e i moventi dei principali sospettati.

Nelle varie tappe della caccia al tesoro le squadre di giocatori potranno raccogliere gli indizi che consentiranno loro di scoprire il colpevole utilizzando lo smartphone.

In ciascuna tappa del gioco, infatti, sarà posizionato un adesivo con un QR Code che permetterà ai giocatori di accedere all’indizio dopo il superamento di una prova.

Per fornire assistenza alle squadre di giocatori, tutte le tappe saranno presidiate da circa 20 ragazze e ragazzi del liceo scientifico Marconi di Sassari che sono stati coinvolti nell’ambito del progetto ministeriale di alternanza scuola-lavoro.

 

Per iscriversi e per avere ulteriori informazioni serve solo inviare una email entro le ore 12 di giovedì 25 maggio all’indirizzo: guilt.sassari@gmail.com.

 

LA APP GUILT SASSARI. L’edizione 2017 si arricchirà anche di un altro appuntamento, quello del 30 luglio, data in cui sarà rilasciata sugli store digitali un’app che consentirà ai giocatori-visitatori di esplorare in autonomia percorsi e storie della città e del territorio di Sassari, in particolare l’Argentiera, attraverso lo strumento della narrazione ludica.

I meccanismi e la struttura del gioco, le prime due narrazioni ludiche che accompagnano le esperienze di visita e la veste grafica dell’applicazione e dei materiali ad essa correlati saranno ideati e realizzati da Tamalacà. Lo sviluppo tecnologico dell’applicazione sarà a cura di Abinsula.

L’applicazione ovviamente verrà costruita in modo da poter incrementare man mano il numero di storie-enigma giocabili e ampliare così l’offerta per i giocatori-visitatori.

 

Presupposti e finalità. Il gioco rappresenta uno strumento originale molto efficace per coinvolgere turisti e cittadini in esperienze che favoriscono una conoscenza consapevole, stimolante e interattiva del territorio, visto nei suoi molteplici aspetti, storici, artistici e naturalistici.

Le potenzialità di questo strumento – già ampiamente esplorate nelle proposte educative che le istituzioni museali rivolgono ai pubblici più giovani – negli ultimi anni, con l’irruzione della “gamification” nella vita quotidiana, con le possibilità offerte dalle nuove tecnologie (in termini di personalizzazione di servizi, di prodotti e di esperienze) e con la crescente attenzione allo storytelling, possono essere ulteriormente valorizzate nel settore culturale e turistico per intercettare (e fidelizzare) pubblici diversi.

Fra le tante tipologie di gioco utilizzabili a questo scopo, la caccia al tesoro (percorso all’esterno che si sviluppa man mano che i giocatori superano una serie di prove pensate per testare le loro abilità e conoscenze) è quella che presenta maggiori possibilità di adattamento e implementazione, caratteristiche che consentono di ottenere – a partire da un modello ludico estremamente semplice e noto a tutti – varianti pressoché infinite e cucite addosso ad esigenze specifiche. Questa possibilità, se unita alla capacità dello storytelling di amplificare il coinvolgimento emotivo del giocatore/visitatore, si presta alla creazione di prodotti (sia declinati sotto forma di singolo evento ludico, sia elaborati, in maniera più articolata, sotto forma di guida turistica ludica) particolarmente efficaci nel restituire un’immagine non convenzionale del territorio e della città.