Le origini del gioco della morra sono antichissime. Le prime tracce risalgono all’Antico Egitto, dai romani veniva praticato con il nome di “micatio” (da digitis micare, in riferimento al movimento delle dita) e persino nei Promessi Sposi di Manzoni si riscontra un breve accenno al gioco della “mora”. In Sardegna, meglio conosciuto con il nome di Sa Murra, si presume sia arrivato con la dominazione spagnola e da allora è diventato uno dei passatempi preferiti dei sardi, tramandato di generazione in generazione. Tanto da diventare un’app: SaMurra. L’idea è di Davide Onida: 31 anni di Abbasanta, laureato all’Accademia delle Belle Arti di Bologna, è un front end developer che ha creato la versione digitale della morra sarda (scaricabile gratuitamente dagli store), insieme ad un altro giovanissimo, di 22 anni, lo sviluppatore Davide Mainas. Tutto nasce nel 2015, con l’idea di «diffondere il gioco tradizionale della morra rendendolo un social game divertente, attraente e accessibile a tutti», ci racconta Onida. Un’impresa non facile che ha tenuto il progetto in standby per lungo tempo prima di trovare il partner giusto che credesse in SaMurra: «il gioco è considerato da molti troppo di nicchia, per questo non riuscivo a trovare qualcuno che mi aiutasse a realizzarlo, ma io ero convinto del suo potenziale».

Succede così che da un’iniziale versione Beta in HTML5 e Javascript, presentata a Sinnova (salone dell’innovazione che si tiene tutti gli anni a Cagliari), l’applicazione prende forma nel 2017 e a settembre approda finalmente nei vari Store: «Ho conosciuto Davide Mainas quando ho iniziato a lavorare per l’azienda Softfobia, e si è subito rivelata la persona giusta al momento giusto. Lui è un fuoriclasse, in pochi mesi ha sviluppato un’app ibrida per Android e iOS con la tecnologia React, la stessa di Facebook. Io invece mi sono occupato della grafica, che ho voluto rendere più stilizzata possibile per facilitare la giocata».

 

 

In breve, la morra sarda (esistono diverse varianti a seconda della regione) si gioca puntando, con una mano, un numero da uno a cinque, e subito dopo dicendo a voce alta un numero da due a dieci: per vincere, quest’ultimo dovrà coincidere con la somma tra il numero indicato con la propria mano e quella dell’avversario. La cosa più difficile per Onida è stata questa: tradurre il gioco reale in un’interfaccia grafica digitale, semplice e intuitiva. «Il mio intento, inoltre, era quello di omaggiare la Sardegna, con un social game universale che mantenesse la sua identità sarda – quindi la tradizione, unita alla modernità attraverso una grafica flat, dai colori accesi».

Onida e Mainas sono riusciti davvero a travalicare i confini dell’Isola. SaMurra infatti è stata presentata ufficialmente in Catalogna al Murramundo 2017 (il torneo internazionale del gioco), ricevendo una buonissima accoglienza: «Vedere che tutti giocavano con la nostra app, grandi e piccoli, è stato davvero bello», racconta Onida. Un’altra prova importante è arrivata poi con l’uscita negli store: «All’inizio avevamo un po’ di paura perché consapevoli di esporci a potenziali critiche. Per fortuna le recensioni sono state buone». Al momento SaMurra detiene un punteggio di 4.7 su 5, con una media di 250 utenti giornalieri e oltre 5000 download totali, con un pubblico trasversale dai 14 ai 60 anni, principalmente della Sardegna ma anche del nord Italia, Spagna e Francia.

Tutto ciò con un budget a costo zero: «Ci teniamo a precisare che il progetto non ha nessun rientro economico. L’app è gratuita e non abbiamo voluto sporcarla con banner pubblicitari, per noi è già un buon risultato vedere una nostra creazione farsi strada così velocemente». Da poche settimane SaMurra è stata aggiornata con un bot, un giocatore virtuale che è possibile sfidare in assenza di giocatori connessi; ma a marzo arriveranno altri nuovi aggiornamenti, come la possibilità di accedere alla classifica di gioco dei propri amici di Facebook. Prossimamente invece sono previsti l’introduzione di tornei online e di giocatori virtuali con diversi livelli di difficoltà, per potenziare il gioco offline e le dinamiche di gamification.